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互联网产品的用户体验看着“很美”

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发表时间:2020/5/18 11:48:00 楼 主

互联网产品的用户体验看着“很美”

  这几年来,我们这个行业一直都在谈用户体验,以用户为中心的设计。“用户体验”是指用户访问网站的界面、功能、相关信息的可读性、操作的方便性,交互性等方面的过程中建立起来的心理感受,用户在产品服务过程中的印象和感觉是否满意等。大家都知道用户体验在产品中的重要性,我们集团各子公司也都建立了UCD流程。借用阿里软件的1张UCD流程图:

  但真正做产品的都有体会,固然大家都知道用户体验很重要,但如果按上图的流程在项目中从头到尾实施起来还是有很多制约瓶颈。特别在互联网行业,互联网产品开发时间短,变化快,高速发展无标准是其特点。项目中时间摆在那,商业利益摆在那,如果不计成本的做下来,项目的pm,pd想必早跳脚了。这让设计师有时候不得不感叹用户体验看着“很美”。左边是用户,右边是商业,设计师需要去保持两边的平衡。当商业需求与用户体验发生冲突的时候,用户体验设计师有时不得不做取舍——用户体验有时必须先满足商业需求,或者屈尊于技术可行性。这就是用户体验设计师不得不面对的现实。。。。

  之前我们部门的分享会上大家讨论过这个话题,怎么去做互联网产品的用户体验?如何尽量好的去达到用户,商业,技术三者的统一?如何快速迭代的开发产品?这边我先抛砖谈谈看法。

  首先用户体验师必须去学着了解产品背后的商业背景、读懂BRD,PRD,将产品规划中必须达到的目标和你认为有碍于用户体验的点抽取出来,去挖掘需求背后的目的。

  其次UCD流程中一些影响到产品发展的关键点应该尽量去实行。

  在概要阶段:用户体验师要把PD需求文档中抽象的功能转化为用户需求。通过选择通过做概念图、信息架构(建立层次逻辑关系)、建立用户场景(了解服务的人群,更好审视产品)等方法来定产品的大方向。

  在详细设计阶段:设计有完善交互流程的原型demo(这个阶段如果条件允许可以进行低保真demo的可用性测试,把产品交互上一些问题尽早的暴露出来。)在原型评审后跟进视觉设计。在前端完成页面后,最好进行次高保真的可用性测试,确保不会在开发好后才发现产品有大问题。

  由于很多项目时间紧急,可能都没法进行可用性测试,设计师首先要会审视自己的设计哦!

  下面介绍一些基本的可用性原则和规则:

  7±2原则

  由于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(GeorgeA.Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。这一事实经常被用来作为限制导航菜单选项到7个的论据;然而关于神奇的“7,加2或者减2”还是引起了激烈的讨论。因此目前还不清楚是否7±2原则能、可能或应该应用到web中。米勒的研究

  2秒原则

  一个松散的原则,即用户没有必要对某些系统响应等待2秒以上的时间,比如应用程序转换和开始的响应时间。选择2秒有点武断,但确是一个合理的数量级。可靠的原则就是:用户等待时间越少,用户体验越好。[可用性优先]

  3次点击原则

  根据这个原则,如果用户在3次点击中无法找到信息和完成网站功能时,用户就会停止使用这个网站。换句话说,这个原则强调明确的导航,逻辑架构和后续站点的层次结构。在大多数情况下,点击的次数是无关紧要的;真正重要的是,游客总是能知道他们现在在哪,他们去过哪,他们接着将会去哪。如果用户感觉他们对该系统如何运作有个充分的了解的话,甚至10次点击,用户都会觉得OK。

  80/20原则(帕累托原则)

  帕累托原则(也被称为重要少数法则和因素稀疏原则)指出,80%的效应来自20%的原因。这是商业中的基本经验法则(“80%的销售额来自20%的顾客”),但也可以应用于设计和可用性。举例来说,我们可以通过确定那些贡献80%利润的20%的用户、客户、活动、产品或程序,并最大限度地注意对他们适用,来显著提高效应。[帕累托原则在维基百科]

  8个接口设计的金科玉律

  作为接口设计研究的成果,BenShneiderman提出并收集了一些从经验中启发而来,适用于大多数交互系统的原则。这些原则适用于用户接口设计,也适用于网页设计

  1.争取保持一致性

  2.为老用户提供可用的快捷方式

  3.提供有益的反馈

  4.设计结束功能的对话框

  5.提供简单的错误处理

  6.允许简单的逆转功能

  7.提供控制感。支持内部控制点

  8.减少短期记忆

  费茨定律

  由保罗费茨(PaulFitts)发表于1954年,费茨定律模拟了人类活动,以目标距离和目标规模大小为函数,预测了迅速移动到目标区所需时间。该法通常应用到鼠标的移动,访客就必须从A点移动到B点。例如,这个规则对于如何放置内容区域,以更实用的方式,最大化内容可及性和提高内容点击率,是非常重要的。

  倒金字塔

  倒金字塔是一种在文章开头表达总结文字的写作风格。这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应”,新闻作者试图让他们的读者即时知道他们的报道的主题。文章以总结开头,接着是关键点,最后那些次要的细节,如背景资料。由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔写作风格,对于网络写作和更好的用户体验是非常重要的。就像尼尔森的支持

  满意

  网络用户不喜欢用最佳方式找到他们寻找的信息。他们对最合理和最健全的解决问题方案不感兴趣。相反,他们永远扫描他们认为“足够好”的quick’n'dirty解决方案。在网络中,这种方式准确地描述了用户的满意:用户使用一个“足够好”的方案解决问题——即时在长远看来一些替代方案能够更好地满足他们的要求。
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