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读设计看需求

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发表时间:2020/5/8 11:25:00 楼 主

读设计看需求

  无论是交互设计还是视觉设计,处处都体现了精心布置的需求,也无论我们有多少的设计原则和这样那样的设计规范,所有的出发点都围绕需求进行。所以正确理解产品的服务定义,把握产品的功能方向,才能于大小之处设计合理于需求。

  设计是需求的表达,沟通用户,准确满足用户需求的通道,这个通道可精可粗,源于人自身惊人的适应力,设计则将“挑战人的适应力”降到极限。

  早些时候,读了Alancooper的AboutFace一书,对其中的很多设计观点和方法深信却很难想象不知其操作性,或者说更多的是如何使用设计手段让产品更加的平易近人,如果产品本身是一把害人的凶器,设计顶多只能让人死的不那么难受,却难逃死劫。

  设计设计,我是需求;需求需求,我是设计;本无瓜葛,奈何扯皮!

  从这个角度去理解,或许更容易去解读种种的设计方法,灵活运用,而不是生搬硬套。

  针对一种设计元素,或者讲视觉元素(实际上更多的设计元素还是以视觉的形式来呈现的多一些,当然不排除诸如声音等其他手段),就有诸多的属性进行需求寓意的表达和分析:尺寸,颜色,形态,值(明暗),纹理,方位,位置,任何一个属性层面的对比都可以通过凸显或淹没的方式传达其重要性(根据需求)。

  由此,或许,我们会非常容易理解并灵活应用AlanCooper关于框架层,或表现层一些设计原则:

  1,根据视觉属性对元素进行分组,表达清晰的层次结构:

  a这几个元素那个更重要?

  b这些元素之间有什么关系?

  2,创建清晰层次结构的一些方法:

  a如果屏幕两个区域占用的空间差不错,干脆做成一样大小

  b如果两个区域的需求不同,就将之做成明显的不同

  c屏幕区域比例干脆,突出,明确

  3,创建良好的逻辑路径

  4,采用眯眼测试法,权衡整个屏幕的对称和均衡问题

  5,明确各种元素在屏幕上的分工关系,避免视觉噪音和混乱(非重要元素过于突出或者产生规模效应)

  AlanCooper给出了设计的方法论:明确元素之间的关系,哪个更为重要,基此建立明确的视觉元素分类,但是这些元素谁重要,谁说了算?需求说了算,所以有人发明了一种眯眼测试法,通过各种元素对人感受的深浅来判断视觉设计的优劣——是否把我们真正潜在的需求恰当的表现出来?

  说到这里,想起了一种非常重要的布局方式——列表模式。无论是纵向列表还是横向列表都为我们的各种设备应用而乐此不彼。而列表因为群组的规模效应很容易因为一点点的瑕疵而影响整体信息的沟通,Alancooper称之为“视觉噪音”,或者我们说它承载的功能需求(让内容或真正的需求看起来更有清晰,有层次)已经过犹不及——太过于强化层次而抢了内容的风头。

  这也难怪一位UI工程师的这样一句话:“最好的设计不是用来看的,是用来体验的”。这意味着,你的UI应该让用户去体验,而不是放一些花哨的东西给用户看。UI设计越简单,用户体验越好,不要滥用设计元素,不要使用拥挤的界面”。

  6,尽量保持简单

  不必要的差异是可用且一致设计的大敌!

  在腾讯微博看到有这么一段关于简单的看法:

  “都说要简单,求简单就要聚焦。但聚焦恰恰是很难的,因为首先你要知道重点或问题的核心,才能有焦点可聚!否则就是眉毛胡子一把抓,看似忙碌充实但问题仍然无解。聚焦还意味着放弃,因为只有放弃次要细节,适度忽略短期的利益,才能取得最终的收获!所以,把事情做简单最难。”

  我想简单有很多种方法,简单意味着取舍,但并不等于放弃,即使最为核心的功能需求也有“轻”,“重”,“缓”,“急”之分,分开了,问题就迎刃而解了……

  7,坍塌测试法,将一个屏幕中的设计元素,一样一样的从页面中移走,直到设计的坍塌!

  在一次讨论会上,我的同事直言该方法的缺陷——拿走引起设计的坍塌,设计没有这样的权利随意的拿走,但是设计有足够的权利将需求通过恰当的分割优化显示,但是分割的优化也是依需求最优而言。

  由此我想,我们是否可以使用另外一种测试方法,就是针对每一种设计元素,试图去改变它在某一个方面的属性(比如颜色,大小,形状,纹理,方位等)来判断,是否最大化的满足了需求,或者说让用户和设备交互起来最大程度的“省力”。

  8,视觉设计的两个问题

  a很难在二维表面显示多维的信息

  b在屏幕中显示的信息密度要比纸张低的多

  这个时候需要:加强视觉对比,或者显示因果关系(iphone中关于Productivityapplication逐步揭露的方式应用的非常的好,也很好的说明了《Donotmakemethink》一书中提到的:三次无须思考,明确无误的点击,相当于一次需要思考的点击),或同时显示多种变量(在不影响屏幕清晰逻辑结构的前提下)

  说到最后,无论交互设计或视觉设计,都在传达着需求信息:

  用户乐“需求”而不疲,那设计真是太给力了。

  用户苦“需求”而不疲,那需求真是太给力了。
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